대충 훑지 마시고 여유로울 때, 천천히 읽어 보세요.
오늘 스레드에 이런 글을 올렸어요.
전문가일수록 릴스 만드실 때 디테일을 신경 쓰셔야 해요. 반면에 조회수나 팔로우 같은, '중요해 보이는' 것들은 오히려 덜 신경 쓰셔도 되고요.
악마는 디테일에 숨어 있다는 말이 있죠.
오늘은 거의 모두가 모르고 있는, 콘텐츠의 숨겨진 비밀 이야기를 하려고 해요.
첫 번째 비밀 - 팔로우는 언제 누를까
시청자들은 자신이 팔로우를 누르면서도, 이유를 몰라요.
하지만 저는 언제 사람들이 팔로우를 누를지, 대략적으로 통제할 수 있어요.
어떻게 하는지 궁금하시죠? 제 설명을 읽어 보세요.
심리학에는 '상호성의 법칙'이라는 개념이 있어요1. 좋은 것을 받으면 갚고 싶어지는 심리라고 보면 돼요.
이걸 콘텐츠 언어로 번역하면,
- 좋은 콘텐츠를 받은 사람은, 팔로우로 갚는다. 라고 표현할 수 있겠죠.
이 상호성의 법칙을 이해하면, CTA(Call-To-Action)를 언제 배치할지를 '설계'할 수 있어요.
콘텐츠의 클라이맥스에서 '나를 팔로우해 주세요'라고 하는 거예요.
- 좋은 것을 받은 사람은 팔로우로 갚는다
- 그 시점은 '가장 좋은 것', 즉 클라이맥스를 선사한 직후다
- 그 시점은, 원하는 호기심을 해소했을 때다
이렇게 최적의 CTA 지점을 직접 설계할 수 있게 되는 거죠.
이 내용을 이해하면, 왜 낚시성 콘텐츠에는 반응이 저조한지도 이해할 수 있어요.
낚시성 콘텐츠는 사람들이 '좋은 경험'을 받은 것이 아니라 '불쾌한 경험'을 받았기 때문에, 좋아요나 댓글 등으로 갚아주지 않는 거예요.
아무 지점에서나 '팔로우 하세요'라고 말하는 것이 효과가 없는 이유, 궁금하게만 만들어놓고 '팔로우 하세요'라고 말하는 것이 효과가 없는 이유도 모두 여기에 있어요.
효과가 있으려면 '좋은 것을 받은 후에' 팔로우를 요청해야 하니까요.
만드는 사람의 95%가 모르고, 보는 사람은 거의 모두가 이 이유를 몰라요.
하지만 이제 여러분은 비밀을 알게 되셨네요.
두 번째 비밀 - 오직 중요한 것은 하나
영상미, 길이, 장비, 화려한 AI 편집 기술..
다들 여기에 시간을 쏟아요. 인기 음원을 찾아내려고 애쓰고, 그게 뭔가 해 줄 거라고 생각하기도 하고요.
이런 노력들에는 보통 '뭔가 되겠지' 하는 막연한 믿음이 있어요. 어디에 집중해야 할지 모르기 때문에 그런 거예요.
하지만 저는 어디에 집중해야 하는지 정확히 알죠.
아시는 대로, 저는 제 계정에서 실제 콘텐츠들로 매번 검증해요. 잘 된 릴스는 조각내서 왜 잘 됐는지부터 확인할 정도로요.
이런 반복적인 테스트 덕분에 저는 '릴스에서 뭣이 더 중헌지'를 알게 됐어요.
영상미 쏙 뺀 릴스도, 3분을 꽉 채운(1분만 넘어도 지루할까 봐 사람들은 걱정하죠) 릴스도 수십만 뷰를 얻는 데 전혀 어려움이 없었어요.
더 재미있는 실험도 해본 적이 있어요.
심지어 한 달 동안은, 100% AI가 편집을 맡은 릴스 아홉 개를 올려보기도 했어요3.
결과는, 아홉 개 콘텐츠 총합 58만 뷰였어요.
'무엇이 중요한지'를 정확히 알았기 때문에 가능했던 결과였죠.

이 시기에 올린 콘텐츠들은 기교가 거의 없어요. 그냥 생으로 '내러티브로만 정면돌파'한 콘텐츠들이었어요.
'AI가 하면 티가 날 거야', '내가 손기술이 부족해서 그런 거야', '인기 음원을 써야 돼', '릴스가 길면 지루해서 안 봐'..
막연한 불안감들일 뿐이에요. 핵심은 이야기의 구성, 그 자체예요.
'노하우를 가진 사람 그 자체'가 가장 강력한 차별화 포인트예요. AI가 얼마나 더 발전하든, 어느 때보다 더 '기술을 쓰는 나'를 가다듬어야 할 시기라는 뜻이에요.
거의 모든 크리에이터들이 영상미, 촬영 장비, 멋진 AI 기술 같은 변방의 요인들에 너무 많은 시간을 써요.
오늘의 제 이야기가 '숨겨진 비밀'로 남아 있을 수 있었던 이유죠.
하지만 여러분만큼은 이 비밀을 이제 아시게 됐네요.
내러티브 그 자체가 가장 강력한 변수예요.
이 비밀들은, 사실 제가 훔쳐온 거예요.
릴스 만드는 것이 어려운 이유는, 다른 릴스만 보면서 참고하기 때문이에요.
"카피는 본래 레퍼런스의 수준을 상회할 수 없다"
제가 자주 하는 이야기고, 참고한 레퍼런스보다 낮은 수준의 결과물을 만들 수밖에 없다는 뜻이에요. 왜냐면 목표하는 한계점이 정해져 있으니까요.
지금의 저는, 더 고차원인 세 분야에서 이 비밀들을 훔쳐왔어요.
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이야기꾼들에게서는 구조를 훔쳐 왔어요. 훌륭한 이야기꾼들이 지난 100년 이상 검증하고 사용해온 스토리텔링의 기술들을, 릴스에 맞게 각색해서 적용해요. 영화나 드라마가 재미있는 건 잘 찍어서가 아니라 잘 구성해서거든요.
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영업사원들에게서는 순서를 훔쳐 왔어요. 세계 최고의 영업사원들이 쓰는 '잘 파는 법'에서 영감을 얻어 콘텐츠 기획에 써요. 잘 파는 사람은 물건 얘기부터 하지 않아요. 고민을 먼저 듣고, 가치를 먼저 줘요. 팔로우는 그렇게 받는 거예요.
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인지심리학에서는 이유를 훔쳐 왔어요. 사람들이 영문도 모른 채 보게 되는 콘텐츠들의 특징을 인지심리학 기반으로 분석해요. 호기심 갭4, 초두효과, 피크엔드 법칙 — 시청자가 따라가게 되는 바로 그 이유들이요.
제 콘텐츠가 남다르게 보였다면,
제가 남다른 곳에서 지식을 훔쳐왔기 때문일 거예요.
저는 이 비밀들을 '콘텐츠 작법'이라고 불러요.
그리고 이런 '작법'들은 많은 답답함을 해소해주죠.
- CTA는 어디에 둘까요? 궁금증이 풀리는 순간 직후요.
- 답이 공개되는 순간 만족감이 최고조가 되는데, 바로 그 직후에 요청해야 상호성의 법칙이 발동해요. 영상 아무 데나 "팔로우 부탁드려요"를 넣으면 안 먹히는 이유예요.
- 낚시성 훅이나 어그로를 쓰면 왜 안 될까요?
- 영업사원의 비밀, [Straight Line] 기법에 따르면 최초의 훅은 실제로 내가 팔 제품, 즉 콘텐츠의 내용과 완벽하게 일치해야 해요. 그래야 내 제품, 콘텐츠를 팔 수 있어요.
- 낚시성 훅은 그 선순환의 고리를 스스로 끊는 거예요. 낚시 콘텐츠가 조회수만 나오고 팔로워가 늘지 않는 이유가 이거예요.
- 낚시성 훅은 물건을 팔 때도 절대 하지 않는 행동이에요.
- 사람들이 왜 이렇게 금방 나갈까요?
- 심리학의 비밀, [호기심 갭 이론]에 따르면 궁금한 것과 내가 아는 것 사이의 간격이 호기심에 대한 탐구욕을 만들고, 그 욕구가 바로 시청을 지속하는 원동력이에요.
- 가장 중요한 내용을 조금 늦게 공개하는 게 콘텐츠 이탈을 막는 데 도움이 된다는 뜻이죠.
왜 내 콘텐츠에는 적용이 잘 안 되죠?
원래 내가 쓴 글의 오타는 내가 제일 못 찾는 법이에요.
아마 이 레터 어딘가에서 오타를 발견하셨다면, 그것도 이 글을 쓴 사람이 저 자신이기 때문에 발견하지 못한 오타겠죠.
콘텐츠 액셀러레이터 17기가 진행된 다섯 주 동안, 일대일 상담만 스물네 번을 했어요. 시간으로 환산해보면 서른한 시간 반이 일대일 상담 시간이었죠.
제가 이렇게 하는 이유가 있어요.
앞서 말한 것처럼, 내 글 속의 오타를 나는 발견하지 못하거든요.
제가 제3자의 눈으로, 콘텐츠와 인스타그램 계정을 면밀히 살펴드렸던 거예요.
그래야 뭘 고칠지 알 수 있으니까요.
비밀을 알아도, '떡상'은 못 해요.
솔직한 이야기 하나 드릴게요.
오늘 제가 알려드린 비밀들이 '떡상 콘텐츠'를 뚝딱 만들어내지는 않아요.
이 비밀들을 알게 된 여러분들에게 찾아올 변화는 '떡상'이 아니에요.
오히려 가장 낮은 조회수를 크게 끌어올려 줘요.
무슨 말이냐고요?
내 계정의 최악 콘텐츠도 1만 뷰의 문턱은 넉넉히 넘게 될 거라는 뜻이에요.
'어떤 주제로든 콘텐츠를 만들 수 있는 실력'은 안정적인 하방만이 만들어줄 수 있어요.
물론 그 와중에 종종 크게 성공하는 바이럴 콘텐츠들도 나올 거고요.
오늘 내 릴스를 리뷰해 보세요.
가장 최근에 올린 릴스들을 열어보세요. 그리고 오늘 배운 비밀들을 하나씩 대입해 보세요.
- 사람들에게 무엇을 주었을까?
- 낚시성 제목을 달아두지는 않았나?
- 답을 너무 빨리 보여준 건 아닐까?
답이 바로 안 나오면, 디테일들이 비어 있는 거예요.
또 새로운 다섯 주 동안, 저는 콘텐츠 액셀러레이터에서 여러분의 콘텐츠를 유심히 관찰하고, 더 많은 비밀들을 콘텐츠에 적용하실 수 있도록 도와드릴 거예요.
대부분은 이 비밀을 모르는 채 막연하게 콘텐츠를 만들지만, 저, 그리고 저와 함께 콘텐츠를 공부한 여러분들은 다를 거예요.
이렇게까지 콘텐츠에 진심인 제가 바로 곁에서 계속 도울 테니까요.
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상호성의 법칙 — 사람은 받은 것을 갚으려는 강한 경향이 있다는, 설득 심리학의 고전적 원리예요. 로버트 치알디니가 『설득의 심리학』에서 여섯 가지 설득 원리 중 첫 번째로 꼽았어요.
Robert Cialdini, Influence: The Psychology of Persuasion (1984) → ↩
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AI 편집 실험 기간이던 2026년 6월에 올렸던 영상이에요. 좋아요 2,869개, 댓글 45개가 달렸어요.
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지난달에 스레드에 공유했던 실험이에요. edits의 릴스 링크 기능을 제외하면 어떤 편집 프로그램도 사용하지 않았어요.
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호기심 갭(정보 공백 이론) — 아는 것과 알고 싶은 것 사이의 간격이 호기심과 정보 추구 행동을 만든다는 이론이에요. 넷플릭스가 매 화 끝에 물음표를 남겨 새벽까지 보게 만드는 원리이기도 해요.
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뮤직랩 실험 — 참가자 14,341명을 독립 조건과 사회적 영향 조건으로 나누고, 사회적 영향 조건만 여러 '평행 세계'에 배정해 같은 노래 48곡을 듣게 한 실험이에요. 최악의 곡이 뜨는 일은 드물었고, 최고의 곡이 완전히 망하는 일도 드물었지만, 그 사이 순위는 무엇이든 가능했어요. "좋으면 뜬다"가 절반만 맞는 이유예요.